Второй дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Resistance and Compliance/ Сопротивление и покорность

Добрый день, добро пожаловать, второй дневник разработчиков, посвящённый предстоящему, не анонсированному дополнению и обновлению 1.8 “Husky”. Это обновление вносит несколько крупных изменений в работу оккупированных территорий. Самая большая часть этого – преобразование существующей системы сопротивления игры в то, что мы называем системой «Сопротивление и соответствие». Это должно помочь обуздать немного силы от снежного кома (Привет, Германия), убрать ранние войны с захватом провинций и оставить меньше времени для попыток захвата мира.

Старая система сопротивления довольно проста. Каждая оккупированная область имела требования для подавления.
Если вы им удовлетворяли, ничего не происходило. Если же вы не выполняли требования для подавления, то, по мере роста силы сопротивления,
вы страдали от саботажа фабрик или инфраструктуры. Мы решили, что эту систему можно сделать более интересной и использовать сопротивление как способ контроля снежного кома.

  • Вы больше не сможете предотвратить рост сопротивления достаточно большим гарнизоном.
  • Теперь сопротивление работает с системой целей. Уровень сопротивления будет расти или снижаться в зависимости от текущей цели.
  • На выбор цели влияет развитие региона, существование нации, считающей его национальным и другие факторы.
  • Действия сопротивления всё ещё будут зависеть от уровня сопротивления, однако гарнизон теперь будет выступать в качестве щита, который поглощает эти подрывные акты.
  • Если гарнизон достаточно большой, щит гарнизона будет пресекать большую часть попыток саботажа и нести потери людских ресурсов и снаряжения.
  • Отсутствие достаточного гарнизона будет означать более высокие цели сопротивления и большее число нападений повстанцев, которые преодолеют щит гарнизона в области.

 

Покорность является в какой-то мере противоположностью сопротивления. Она оценивает желание региона сотрудничать с оккупантами. Покорность изначально равна 0 и повышается со временем. Рост покорности зачастую будет медленным и на него могут повлиять различные факторы. По мере роста покорности будет уменьшаться местный уровень сопротивления, а также будет открываться доступ к большему количеству ресурсов, фабрик и рекрутов.

У сопротивления и покорности также будут разблокируемые эффекты. У сопротивления по достижению 25% прогресса возможность чаще обходить щит гарнизона . Достижение 25% покорности значит снижение требований по подавлению для текущего уровня сопротивления.

  • Наивысший уровень сопротивления открывает два типа восстаний.
  • Первый выражается пассивным штрафом на регион, который увеличит небоевые потери, сократит скорость передвижения и замедлит восполнение организации войск оккупирующей нации.
  • Второй уровень восстания – полномасштабное организованное выступление, которое будет похоже на гражданскую войну.
  • Восстающие регионы получат низкокачественные дивизии и, или присоединятся к своей нации, или создадут её в случае если её уже нет на карте.
  • И то, и другое будет довольно редкими вариантами, требующими поддержки извне.

Вместе с этими новыми системами, мы переделали обращение с оккупированными регионами. Колониальные регионы были удалены в принципе и теперь любая территория под властью нации без щитков, будет считаться оккупированным. Оккупированные регионы станут менее полезны для захватчика. Доступ к фабрикам и ресурсам по умолчанию станет куда меньше. Однако завоеватель сможет выручить куда больше из региона, взращивая покорность и подкручивая закону оккупации. Это создаст зримую разницу между национальными территориями и колониями.

Оккупационные законы также будут обновлены в соответствии с новыми системами сопротивления и покорности, а также дадут игроку больше свободы выбора. Раньше эти законы были линейной системой, обменивавшей политическую власть и повышенные требования к подавлению в обмен за награды. Если вы могли её себе позволить, то более жёсткая оккупация практически всегда была более выгодна. Да и вообще с этой системой мало кто взаимодействовал, поскольку она была похоронена под несколькими слоями менюшек.

Новые оккупационные законы выстроены так, чтобы давать игроку выбор на основе его игрового стиля и долгосрочных целей. Новые законы тяготеют к трём различным целям: рост покорности, подавление сопротивления и эксплуатация фабрик/ресурсов. Рост покорности – самая долгоиграющая цель, тогда как подавление и выкачка ресурсов более краткосрочны. В обмен эти законы будут слабы в непрофильных задачах. То есть фокус на подавлении не заставит население вас полюбить и не обогатит вас ресурсами. Поощрение покорности будет означать период низкой прибыли и вероятно более активного движения сопротивления. Каждая из трёх крупных идеологий получит собственные уникальные оккупационные законы.
Эти законы будут связаны с темами идеологий и предоставят им некоторые уникальные варианты игрового стиля.

Всё на сегодня! На следующей неделе мы расскажем, что же происходящего с Францией. Тайное будет раскрыто!

ПОХОЖИЕ ЗАПИСИ